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 Fiche Technique [Kira Ökami]

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Fiche Technique [Kira Ökami] Empty
MessageSujet: Fiche Technique [Kira Ökami]   Fiche Technique [Kira Ökami] EmptyJeu 13 Mai - 22:38

Techniques

Technique 1:
Sukuratchiwa kuro (Griffures noire):
Kira lacère l'ennemi avec ses griffes, cette technique vise généralement le visage et la poitrine.
(Donne de 2 à 4 coups de griffes)

Avantages :
-C’est une attaque assez rapide.
-Elle peut déstabiliser l’adversaire si l’attaque se situe au visage.
Inconvénients :
- Elle est au corps à corps, donc Kira est assez vulnérable.
Dégâts: -
PM Requis: -


Technique 2:
- Sunīkī wa shotto (Coup sournois) :
Kira use de sa vitesse, elle tourne autour de l’ennemi pour le déstabiliser et en même temps lui asséner des coups de griffes.
(Donne 5 à 10 coups)

Avantages :- L’attaque est très rapide.
- Il est rare que l’adversaire puisse éviter cette attaque
Inconvénients :
- L’attaque fatigue vite, il vaut mieux la faire au tout début du combat ou alors en coup final.
Dégâts : -
PM Requis : -


Technique 3:
- Urufu wa kamu (Morsures du loup):
Les crocs de Kira se ‘’rallongent’’, Kira mord son ennemie à pleine dent, vise généralement les bras et le cou.
(Donne de 1 à 2 morsure(s))

Avantages :
- L’attaque est assez puissante quand elle est portée au cou.
- Quand l’attaque est portée aux bras elle empêche l’utilisateur d’utiliser son bras.
Inconvénients :
- L’attaque est très lente.
- Il est difficile de mordre dans le cou de l’adversaire.
- Elle est au corps à corps, donc Kira est assez vulnérable.
Dégâts : -
PM requis : -


Technique 4:
- Sukyan (Balayage):
La queue de loup de Kira quadruple de volume et Kira s’en serre comme d’un ‘’gourdin’’ pour envoyer l’ennemie plus loin sur la zone de combat.
Avantages :
- L’attaque est puissante
- Elle envoie l’adversaire plus loin sur la zone de combat
Inconvénients :
- L’attaque n’est pas très rapide
Dégâts : -
PM requis : -


Technique 5:
- Yobidashi Kyōtei (Activation du pacte):
Kira invoque le pacte fait entre elle est Sunö. La chaine qui lie le loup blanc et elle, se libère et vient s’attacher à sa cheville droite. Sunö se transforme pour lui venir en aide.
Avantages :
- Invoque Sunö
- Peut se servir de l’attaque Toppuchan'neru (Coups de Chaînes)
Inconvénients :
- Aucuns
Effets : Invoque Sunö comme compagnons de combat ou comme ‘’transport’’.
PM Requis : -


Futurs techniques:


Technique 6:
- Toppuchan'neru (Coups de Chaînes):
Quand Sunö est transformé, Kira utilise la chaine pour donner un coup à l’adversaire ou alors à le ligoter.
(Quand la chaine ligote l’ennemie, elle entrave totalement l’adversaire, mais cela ne dure qu’un tour)

Avantages :
- Elle entrave l’adversaire quand il est ligoté.
- Elle n’est pas au corps à corps.
- La chaine est lourde donc les coups peuvent envoyer l’adversaire à l’autre bout du lieu de combat.
Inconvénients :
- Mais vu que la chaine est lourde elle est difficilement maniable et rend l’attaque lente.
Dégâts : coup/- * ligotage/-
PM requis : coup/- * ligotage/-


Technique 7:
- Hantei ken toshite (Bouclier canin):
Kira bloque la magie avec ses pattes pour protéger c’est alliés, mais lui occasionne aussi beaucoup de dégâts.
Avantages :
- Il n’y a que Kira qui est touchée
- La puissance de l’attaque est réduite de 50% ou de 40%, 30%, 20%, ect. Celons la puissance de l’attaque
Inconvénients :
- Fonctionne moins bien si les attaques sont puissantes.
Dégâts sur le lanceur: La puissance de l’attaque est réduite de de 50% ou de 40%, 30%, 20%, etc. et ne touche que Kira
PM Requis: -

Technique 8:
- Take Over Complet:
Cette technique est utilisable que si le lanceur a moins de 100pv. Kira se transforme en ‘’loup garou’’ et perd son humanité pour être remplacée par une bête féroce. La technique se termine que si l’adversaire ou le lanceur est mort, d’autre techniques peuvent être utilisées pendant cette phase seconde.
Avantages :
- Les attaques de Kira sont plus puissantes grâce à cela.
- Ca enlève des PV tout les 2 tours à l’adversaire
Inconvénients :
- Kira perd son humanité
- Ca enlève des PV à Kira tout les tours.
- Marche 1 fois sur 3, marche à coup sûr si ses amis sont en dangés.
Dégâts: - tout les 2 tours
Dégâts sur le lanceur: - tout les tours
PM Requis: -
Durée: Jusqu'à la fin du combat(Le lanceur peut encore utiliser les autres attaques pendant la phase seconde.)
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Fiche Technique [Kira Ökami]
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